2026년(단기) 전망
아이온2 : 출시 초반 트래픽(DAU 150만명)을 거의 유지하며, 지난 4분기에서 이월되는 167억원포함 1분기 매출액 약 1,350억원 전망. 트래픽이 견조하여 매출의 3~40%일 것으로 추정되는 멤버쉽 매출액도 견조할 것으로 예상되고, ‘아이템 레벨’ 중심의 게임 성장구조로 인해 캐릭터의 내실을 다지는 ‘성장패키지’나 ‘기간한정 부스터’, 코스튬 등 ‘치장성아이템’의 다양화 등으로 아이템 매출 또한 꾸준할 것으로 예상. 또한, 3분기 글로벌 출시로 하반기 매출 증가 전망. 24년 10월 ‘TL’ 글로벌 매출 1,500억원 감안 시 2026년 실적 상승의 핵심 Factor가 될 것으로 예상
리니지클래식 : 동시접속자수 32만명 돌파, 2/7~2/26 400억원(결제액 기준), PC방 순위 2위(17.4%, 3/19기준) 기록 중. 현재에도 일 결제액 20억원 이상일 것으로 추정
‘저스트플레이’: Applovin(APP, NASDAQ)과 유사한 모바일 게임기반의 광고 리워드 플랫폼 ‘저스트플레이’(2억2,000만불 투자, 동사 지분 70%, 26년 4월말 인수 예정)는 2026년 예상 매출액 3억 2,500만 달러, 영업이익 4,000만 달러(출처:회사 보도자료)로 2분기부터 동사 실적에 반영, 분기당 약 150억원의 영업이익 추가 예상. 이밖에 지난해말 인수한 모바일 캐쥬얼 게임사 ‘리후후’(1억400만불 투자, 동사 지분 67%) 1분기부터 분기당 약 60억원의 영업이익이 추가될 것으로 예상됨
신규 IP : 테스트 결과에 따라 변동이 될 수 있겠으나, 2분기 ‘타임테이커스’(TPS), 3분기 ‘브레이커스’(서브컬쳐), 4분기 ‘신더시티’(TPS), 27년 1분기 ‘호라이즌’(MMORPG) 등 분기별 1회의 신작 모멘텀이 이어지며, 성장에 대한 시장 기대감을 계속 높여 갈 것으로 전망
장기 전망
동사는 (1) ‘아이온2’, ‘리니지클래식’ 과 같은 기존 IP 확장 (2) 신규 IP 개발 및 퍼블리싱 (3) 캐쥬얼 게임 확대로 2030년까지 매출 5조원, ROE 15%의 목표 제시. (다음페이지 계속)
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